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Verhaltensforscher
durchstreifen Internet-Welten
Parallelen zwischen realen
und virtuellen Persönlichkeiten
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Stanford/Wien (pte/02.03.2007/14:55)
- Immer mehr Sozialwissenschaftler verlagern ihre Arbeit in virtuelle
Welten. Online-Rollenspiele wie Second Life
http://secondlife.com
oder Everquest eignen sich offenbar bestens, um soziales Verhalten von
Menschen zu untersuchen. So hat zum Beispiel der Wissenschaftler Nick
Yee von der Stanfort University zwischenmenschliche Kommunikation in
Second Life genauer unter die Lupe genommen und herausgefunden, dass
sich die virtuellen Avatare in der künstlichen Umgebung nach denselben
Grundmustern verhalten wie ihre Urheber in der realen Welt. Der Ökonom
Edward Castronova forschte in Everquest, weil er ergründen wollte, wo
und unter welchen Bedingungen sich Marktplätze bilden.
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"Wir haben bei uns am
Institut zum Beispiel ein Flirtspiel entwickelt, wo virtuelle Agenten
miteinander interagieren. So konnten wir das Flirtverhalten von realen
Personen untersuchen", sagt Elisabeth Oberzaucher, Managing Director am
Ludwig Boltzmann Institut für Stadtethologie
http://evolution.anthro.univie.ac.at/institutes/urbanethology,
im Gespräch mit pressetext. Auch zum Computerspiel Sims gibt es ähnliche
Studien. "Hier wurden klare Geschlechterunterschiede festgestellt,
Frauen legen oft mehr Wert auf Einrichtung und geben dafür Geld im Spiel
aus, Männer tendieren zu Technik. Wie man sich im realen Leben verhält,
so verhält man sich auch mit seinem virtuellen Agenten", meint
Oberzaucher.
Die These der parallelen Verhaltensweisen bestätigt sich auch bei
Castronovas Untersuchungen. "Das Gesetz von Angebot und Nachfrage
funktioniert immer nach den selben Regeln, egal ob im Spiel oder in der
Realität", erklärt der Ökonom. Bei Yees Studien in Second Life wurde
deutlich, dass sich Avatare, wenn sie sich näher kommen, wie im echten
Leben verhalten und beispielsweise den Blickkontakt verringern. "Wir
verwenden virtuelle Agenten auch in erster Linie dazu, um
Grundlagenforschung zu betreiben. Denn in der Spielwelt können alle
störenden Umwelteinflüsse ausgeblendet werden", so Oberzaucher gegenüber
pressetext.
In Zukunft könnten immer mehr Verhaltensforscher ihr Untersuchungsgebiet
in virtuelle Welten verlegen. Angefangen bei Marktforschungen, bis hin
zu klinischer Psychologie werden immer mehr Experten auf die
elektronischen Experimentierfelder aufmerksam. Aber auch in der
Vergangenheit gab es bereits gehaltvolle Forschungen im Cyberspace und
in die Kunst hat das Thema schon vor Jahrzehnten Eingang gefunden.
(Ende)
Quelle: Pressetext.Deutschland |
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