Elon/Düsseldorf (pte028/25.05.2012/13:56) - Techniken und Elemente aus
Computerspielen werden in naher Zukunft umfassend in Tätigkeiten des
täglichen Lebens eindringen und zu dessen fixe Bestandteile werden, ohne
dass dies den Menschen bewusst ist. Diese Vorausschau auf die "Gamification"
liefert das Pew Internet & American Life Project http://pewinternet.org
auf Basis der Fachmeinung von 1.000 IT-Experten und Forschern.
Unsere Art zu kommunizieren, jedoch auch Innovationen in Gesundheit,
Arbeit oder Bildung werden durch Spiele beeinflusst und beschleunigt - was Vorteile wie auch Gefahren mit sich bringt, sagen die
Experten.
Belohnung und Lernen
Jeder zweite Befragte glaubt, dass Elemente der Online-Games wie etwa
Feedback-Schleifen und Belohnungen bis 2020 gehörig Verbreitung finden
werden, vor allem um die
Interaktion anzuregen und Loyalitäten zu erhöhen. Warum dies
funktionieren soll: "Spielen
macht mehr Spaß als Arbeiten", so ein Argument aus den
Rückmeldungen, schließlich ist der Spieltrieb auch wesentlicher Motor
des Lernens in allen Altersgruppen. Darüber hinaus würden sich speziell
Digital Natives immer mehr daran gewöhnen, für jede kleine Handlung belohnt
zu werden.
Völlig aus der Luft gegriffen sind derartige Ankündigungen nicht, wird
doch Games-Technik schon heute längst von Social-Media-Firmen,
Fluglinien oder Tech-Hersteller genutzt, um etwa über Bonuspunkte-Spiele
Nutzerdaten zu sammeln (pressetext berichtete: http://pressetext.com/news/20120206001
). "Vorteil der Games-Techniken ist besonders, dass sie bestimmtes
Verhalten ermöglichen und messbares Feedback liefern. Gamification wird besonders von
der Bildung, Gesundheitsförderung und Wirtschaft genutzt werden",
unterstreicht Lee Rainie, Projektleiter bei Pew Internet.
Licht und Schatten
Einige Vorteile liegen auf der Hand, allen voran bei den Serious Games.
Planspiele, Bewegungsgames und Realsimulationen mit Lernerlebnis sind
auf dem Siegeszug, während für Crowdsourcing das Online-Proteinfaltspiel
"Foldit" als Vorzeigebeispiel gilt: Seine 46.000 Mitspieler lösten
kürzlich in zehn Tagen ein Molekülpuzzle, an dem Forscher 15 Jahre lang
verzweifelt waren (siehe: http://pressetext.com/news/20110920021 ).
Zusätzlich entdecken auch Sozialforscher das Online-Spielerverhalten als
Schatztruhe (siehe: http://pressetext.com/news/20120525002 ).
Unüberhörbar sind jedoch auch die warnenden Rückmeldungen. "Spiele und
ihre Techniken gelten bei vielen als moderne Form der Manipulation, da
sie auch zur Propaganda genutzt werden können", sagt etwa Janna Anderson
von der Elon University http://elon.edu , eine der Mitautoren der
Studie. Vielen Menschen sei
nicht bewusst, wie Unternehmen und Staaten aus Konsumentendaten und
Nutzungsmustern Wissen generieren. Andere Kritiker sehen
menschliche Aktivitäten beeinträchtigt, wenn Spiele weiter auf das
ohnehin längst befriedigte Bedürfnis nach Unterhaltung abzielen, oder
verweisen auf die Suchtgefahr.
Teil der
Virtualisierung
"Gamification ist Teil des neuen
Kulturbereichs Virtualisierung", urteilt Axel Zweck,
Abteilungsleiter des Zukünftige Technologien Consulting http://zukuenftigetechnologien.de
, im pressetext-Interview. Den klaren Trend dazu gebe es bereits, bis
2020 wird die Nutzung stark zunehmen. Kulturpessimismus oder eine
metaphysische Haltung gegenüber der wachsenden Komplexizität seien fehl
am Platz, doch gelinge es der Gesellschaft noch kaum, kritisch Stellung
zu beziehen. "Die Entwicklung als auch deren heutiges Ausmaß ist den
meisten Menschen längst nicht bewusst", betont der Zukunftsforscher.
"The future of gamification": http://bit.ly/JY73Es
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