Berlin (pte/19.12.2006/13:50) - Die blutigen
Amokläufe von Littleton im Jahr 1999 und am Gutenberg-Gymnasium in
Erfurt 2002 sollen Folgen des jahrelangen Konsums von sogenannten
'Killerspielen' gewesen sein, so die weitläufige Meinung der Medien. In
der Wissenschaft ist diese Annahme jedoch eher umstritten, da seit
Beginn der Medienwirkungsforschung noch kein kausaler Zusammenhang
zwischen dem Verhalten und dem Konsum von medialen Inhalten nachgewiesen
werden konnte. Neue Forschungsergebnisse der Freien Universität Berlin
http://www.fu-berlin.de haben nun gezeigt, dass sich Kinder ihre
Videospiele nach ihrem individuellen Verhaltensmuster aussuchen.
Im Zuge der Studie wurden über 270 Pflichtschulkinder im Alter von acht
bis 13 Jahren zu dem Thema Computerspiele, im Abstand von einem Jahr
zweimal befragt. Darüber hinaus wurden die einzelnen Schüler von ihren
Klassenkammeraden und Lehrern auf ihre Aggressivität hin bewertet. "Wir
haben festgestellt, dass gewalttätige Computerspiele die Kinder nicht
aggressiver machen, sondern dass aggressive Kinder zu gewalttätigen
Computerspielen tendieren", erklärt Caroline Oppl, eine der beiden
Leiterinnen der Studie, im Gespräch mit pressetext. Jungs mit einem
aggressiven Verhalten tendierten eher zu Gewaltspielen. Mädchen mit
'relational aggressivem Verhalten', die tendenziell mehr lügen und
intrigieren, gaben eher Rollenspiele als Lieblingsspiele an.
Nicht berücksichtigt wurde das soziale Umfeld der Kinder. "Uns war es
verboten, die Kinder nach ihrem familiären und sozialen Umfeld zu
befragen", führte Oppl gegenüber pressetext aus. Die Kinder wurden
jedoch nach ihren Wohnbezirken in Berlin pauschal eingeteilt. "Es haben
sich aber keine Unterschiede zwischen den sozialen Milieus gezeigt",
erklärt Oppl.
Gewalttätige Computerspiele wurden nur von den wenigsten Kindern als
Lieblingsspiele angegeben. Bestätigt wurde aber auch, dass viele der
Computerspiele erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben waren. Nur ein
geringer Teil der Kinder beschäftigt sich demnach mit Spielen, die von
der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
http://www.usk.de ihrem
Alter entsprechend freigeben sind. Hierzu zählen auch 'Egoshooter'-Spiele,
bei denen der Spieler in die Rolle des Helden schlüpft und seine
Identität im Spiel annimmt. Spiele wie 'Moorhuhn', das ab sechs Jahren
freigeben ist, oder Killerspiele wie 'Doom' zählen, nach Meinung der
Forscher, ebenso zu dieser Kategorie.
Mehrheitlich als Lieblingsspiele wurden vor allem Rollen-, Lern- und so
genannte Jump&Run-Spiele, die entweder Geschicklichkeit oder Rätsellust
verlangen, angegeben. (Ende)
Quelle: Pressetext.Deutschland |